terça-feira, 24 de fevereiro de 2015

VOLEIBOL


HISTÓRIA DO VOLEIBOL
O vôlei foi criado em 1895, pelo americano William G. Morgan, então diretor de educação física da Associação Cristã de Moços (ACM) na cidade de Holyoke, em Massachusetts, nos Estados Unidos. O primeiro nome deste esporte que viria se tornar um dos maiores do mundo foi mintonette.
Naquela época, o esporte da moda era o basquetebol, criado apenas quatro anos antes, mas que tivera um rápida difusão. Era, no entanto, um jogo muito cansativo para pessoas de idade. Por sugestão do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante à de tênis, a uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma câmara de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo de vôlei.
A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou à firma A.G. Spalding & Brothers a fabricação de uma bola para o referido esporte. No início, o mintonette ficou restrito à cidade de Holyoke e ao ginásio onde Morgan era diretor. Um ano mais tarde, numa conferência no Springfield's College, entre diretores de educação física dos EUA, duas equipes de Holyoke fizeram uma demonstração e assim o jogo começou a se difundir por Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra.
Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley ball, tendo em vista que a idéia básica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por sobre a rede, com as mãos.

CARACTERÍSTICAS DO JOGO
            Voleibol é um esporte coletivo, disputado por duas equipes numa quadra dividida por uma rede. Há diferentes versões disponíveis para específicas circunstâncias, propiciando versatilidade do jogo para todos.
            O objetivo do jogo é enviar a bola sobre a rede para fazê-la tocar a quadra do adversário. A equipe tem três toques para retornar a bola (além do contato do bloqueio). .
            A bola é colocada em jogo com um saque, golpeada pelo sacador sobre a rede para os adversários. A jogada ("rally") continua até a bola tocar o solo, ir "fora" ou uma equipe falhar ao retorná-la.
            No voleibol, a equipe que vence uma jogada ("rally") marca um ponto (Rally Point System - Sistema de Pontos por Jogada). Quando a equipe receptora ganha à jogada, ela ganha um ponto e o direito de sacar, e seus jogadores rodam no sentido dos ponteiros do relógio.
       
ÁREA DE JOGO
            A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deve ser retangular e simétrica.
            A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre de no mínimo 3m de largura em todos os lados.
Todas as linhas têm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara, diferente da cor do piso da quadra e de outras linhas quaisquer.
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e as laterais estão inseridas na dimensão da quadra.
Em cada quadra, uma linha de ataque, cuja extremidade posterior é desenhada a 3m de distância do eixo da linha central, marca a zona de frente.
Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque é estendida além das linhas laterais pela adição de pequenas linhas pontilhadas de 15cm, com 5cm de largura, traçadas com 20cm entre elas, num comprimento total de 1,75m.

ZONAS

Zona de frente
            Em cada quadra,a zona de frente é limitada pelo eixo da linha central e a extremidade posterior da linha de ataque.
            A zona de frente é considerada como prolongada indefinidamente, além das linhas laterais até o fim da zona livre.


            Zona de defesa
            A zona de defesa tem início a partir da linha de ataque até a linha de fundo.

Zona de saque
    É uma área com 9m de largura, situada atrás de cada linha de fundo.
            É limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15cm, traçadas 20cm atrás da linha de fundo como uma extensão das linhas laterais. Ambas as linhas estão incluídas na largura da zona de saque.
  Na profundidade, a zona de saque estende-se até o final da zona livre.
           
Zona de substituição

            É delimitada pelo prolongamento imaginário das linhas de ataque até a mesa do apontador.

REDE E POSTES

ALTURA DA REDE
            Colocada verticalmente sobre a linha central, instala-se a rede, cuja parte superior é ajustada a 2,43m para os homens e a 2,24m para as mulheres.


ANTENAS
            A antena é uma vara flexível com 1,8m de comprimento e 10mm de diâmetro, feita de fibra de vidro ou material similar.
            A antena é amarrada, tangenciando a parte externa de cada faixa lateral. As antenas são colocadas em lados opostos da rede.
            A parte superior de cada antena estende-se além do bordo superior da rede por 80cm e é marcada com listras de 10cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente vermelho e branco.
            As antenas são consideradas como parte da rede e delimitam lateralmente o espaço de cruzamento.

POSTES
Os postes que sustentam a rede são colocados a uma distância externa de 0,5m a 1m de cada linha lateral. Eles têm 2,55m de altura e são ajustáveis.

BOLA
            A bola deve ser esférica, feita com uma capa flexível de couro, ou de material  sintético, e com uma câmara interior feita de borracha ou material similar.
            Sua cor pode ser clara  e uniforme ou uma combinação de cores.
            Bolas de material sintético ou com combinação de cores, usadas em competições Internacionais Oficiais, devem obedecer às especificações da FIVB.
          Sua circunferência é de 65cm a 67cm e seu peso é de 260g a 280g.
            Sua pressão interna deve ser de 0,30 a 0,325 kg/cm² (4.26 a 4.61 em libras)

EQUIPES
            A equipe é constituída de, no máximo, 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um treinador e um médico. Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, o médico deve ser credenciado previamente pela FIVB.
            Um dos jogadores, que não o Líbero, é o capitão da equipe e deve estar indicado na súmula.
            Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e participar da partida. Uma vez que o técnico e o capitão da equipe tenham assinado a súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado.
Deve sempre haver seis jogadores em jogo por equipe.
            A formação inicial da equipe indica a ordem de rotação dos jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida durante todo o set.
Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial da sua equipe na folha de formação. Esta folha, devidamente preenchida e assinada, é entregue ao segundo árbitro ou ao apontador. Os jogadores que não estão na formação inicial de um set são os reservas para aquele set (exceto o Líbero).

POSIÇÕES
            No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro de sua própria quadra na ordem de rotação (exceto o sacador).
            A posição dos jogadores é numerada como segue:
            -os três jogadores junto à rede são os jogadores da linha de frente e ocupam as posições 4(frente-esquerda), 3(frente-centro) e 2(frente-direita).
            -os outros três são os jogadores da linha de trás, ocupando as posições 5(atrás-esquerda), 6(atrás-centro) e 1(atrás-direita).
Após o golpe de saque, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer posição na própria quadra e na zona livre.

ROTAÇÃO/ RODÍZIO
            A ordem de rotação é determinada pela formação inicial da equipe e controlada com a ordem de saque e posição dos jogadores durante todo o set.
            Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores rodam uma posição no sentido dos ponteiros do relógio: jogador na posição 2 roda para a posição 1 para sacar, jogador da 1 roda para a 6, etc.

UNIFORME
            O uniforme dos jogadores consiste em: camiseta, calção, meia e calçado esportivo.
A cor e o feitio das camisetas, calções e meias devem ser iguais para a equipe (exceto para o Líbero).
As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 até 18.
É proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto para o Líbero) e/ou sem a numeração oficial.

SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
            A substituição é o ato pelo qual um jogador, que não o Líbero nem com quem ele tenha trocado, após ter sido registrado pelo apontador, entra no jogo para ocupar a posição de outro jogador que deve deixar a quadra neste momento. A substituição requer autorização do árbitro
            Seis substituições é o máximo permitido por equipe, por set.. Um ou mais jogadores podem ser substituídos ao mesmo tempo.
Um jogador da formação inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma vez no set e para sua posição anterior na formação.
Um reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formação inicial, uma única vez por set, e só pode ser substituído pelo mesmo jogador titular.
As substituições devem ocorrer dentro da zona de substituição.
Uma substituição deve durar somente o tempo necessário para o registro da substituição na súmula e para permitir a saída e a entrada dos jogadores.No momento da solicitação, (os) jogador(es) deve(m) estar pronto(s) para entrar na quadra, de pé, perto da zona de substituição. Se isto não ocorrer, a substituição não é permitida e a equipe é punida por um retardamento.
            Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, plaquetas numeradas são usadas para facilitar a(s) substituição(ões).
Se uma equipe pretende fazer simultaneamente mais de uma substituição, a quantidade de substituições deve ser indicada no momento da solicitação. Neste caso, as substituições devem ser sucessivas, um par de jogadores após outro.

PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA
Ponto
            Uma equipe marca um ponto:
-quando é bem sucedida, ao fazer a bola tocar a quadra adversária;
            -quando a equipe adversária comete uma falta;
            -quando a equipe adversária recebe uma penalidade.
Conseqüências de vencer o “rally”:
            Um “rally” é a seqüência de ações de jogo desde o momento do golpe do saque pelo sacador até a bola estar fora de jogo.
-Se a equipe sacadora vence o “rally”, ela marca um ponto e continua a sacar;
            -Se a equipe receptora vence o “rally”, ela marca um ponto e deve ser a próxima a sacar.

PARA GANHAR UM SET
            Um set (exceto o decisivo, 5º set) é vencido pela equipe que primeiro marcar 25 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo continua até que uma diferença de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25; ...).

PARA GANHAR A PARTIDA
            A partida é vencida pela equipe que vencer três sets.
            Em caso de empate em 2 x 2 em sets, o set decisivo (5º) é jogado até 15 pontos, com uma diferença mínima de dois pontos.

AUSÊNCIA E EQUIPE INCOMPLETA
Se uma equipe recusar-se a jogar, após ser intimada, ela é declarada ausente e perde a partida com o resultado 0 x 3 para a partida e 0 x 25 para cada set.

INTERVALOS E TROCA DE QUADRA
Todos os intervalos entre sets duram três minutos. Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo.
            No set decisivo, quando a equipe na liderança atinge 8 pontos, as equipes trocam de quadra sem demora e as posições dos jogadores permanecem as mesmas.

SITUAÇÕES DE JOGO
           
BOLA EM JOGO
            A bola está em jogo desde o momento do golpe do saque autorizado pelo primeiro árbitro.
           
BOLA FORA DE JOGO
            A bola está fora de jogo no momento da falta, que é apitada por um dos árbitros; na ausência da uma falta, no momento do apito.

BOLA "DENTRO"
            A bola é considerada "dentro" quando toca o piso da quadra, incluindo as linhas de delimitação.

BOLA "FORA"
            A bola é considerada "fora" quando:
             -parte da bola que toca o solo está totalmente fora das linhas de delimitação;
            -toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo;
            -toca as antenas, cabos de fixação, postes ou a própria rede fora das antenas/faixas laterais;
            -cruza o plano vertical da rede, total ou parcialmente, fora do espaço de cruzamento;
-cruza completamente o espaço sob a rede.


TOQUES DA EQUIPE
            Um toque é  considerado como qualquer contato com a bola por um jogador em jogo.
QUATRO TOQUES A equipe tem direito, no máximo, a três toques (além do bloqueio) para retornar a bola. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de: “QUATRO TOQUES”.
DUPLO CONTATO Um jogador não pode tocar a bola duas vezes consecutivamente
BOLA PRESA Se toques simultâneos entre dois oponentes sobre a rede acarretam uma "BOLA PRESA", acontece uma “FALTA DUPLA” e o “rally” é repetido.
TOQUE APOIADO Dentro da área de jogo não é permitido a um jogador apoiar-se em um jogador de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para alcançar a bola.

BOLA CRUZANDO A REDE
A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento.

BOLA TOCANDO A REDE
            Enquanto cruza a rede, a bola pode tocá-la.

BOLA NA REDE
            A bola enviada para a rede, pode ser recuperada dentro do limite dos três toques da equipe.



SAQUE
            O saque é o ato de colocar a bola em jogo pelo jogador de trás, à direita, posicionado na zona de saque.
O primeiro saque do 1º set, bem como o do set decisivo (o 5º) é executado pela equipe determinada pelo sorteio.
O primeiro árbitro autoriza o saque após verificar se as  duas equipes estão prontas para jogar e se o sacador está com a posse da bola
A bola deve ser golpeada com uma das mãos ou com qualquer parte do braço depois de ser solta ou lançada para cima com a(s) mão(s).
            Somente um lançamento ou soltura da bola é permitido. Quicar a bola ou movimentá-la nas mãos é permitido.
            No momento do golpe de saque ou da impulsão para o saque em suspensão, o sacador não pode tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o piso fora da zona de saque. Após o golpe, o sacador pode pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra.
O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos após o primeiro árbitro apitar para o saque.
            O saque efetuado antes do apito do árbitro é anulado e repetido.
Os jogadores da equipe sacadora não podem impedir os adversários, através de barreira individual ou coletiva, de verem o sacador ou a trajetória aérea da bola.

GOLPE DE ATAQUE
            Todas as ações que enviam a bola para o adversário, exceto o saque e o bloqueio, são consideradas como golpes de ataque.
            Durante o golpe de ataque, é permitido "colocar" a bola com a ponta dos dedos, somente se a bola é claramente golpeada e não carregada ou lançada.

RESTRIÇÔES AO GOLPE DE ATAQUE
            Os jogadores da frente podem completar um golpe de ataque a qualquer altura, desde que o contato com a bola tenha sido feito dentro do próprio espaço de jogo.
            Um jogador de trás pode completar um ataque a qualquer altura atrás da zona de frente:
-no seu impulso, o(s) pé(s) do jogador não deve(m) tocar nem ultrapassar a linha de ataque.
-após seu golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente.
            Um jogador de trás também pode completar um golpe de ataque na zona de frente se, no momento do contato, a bola não está completamente mais alta do que o bordo superior da rede.
            Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversário, quando a bola está na zona de frente e completamente acima do bordo superior da rede.

BLOQUEIO
            Bloquear é a ação dos jogadores próximos à rede de interceptar a bola vinda do adversário, estendendo-se mais alto que o bordo superior da rede. Somente aos jogadores da linha de frente é permitido completar um bloqueio.

O JOGADOR LÍBERO
Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 12 jogadores, um (1) jogador especializado defensivo -“Líbero”.
            O Líbero deve estar registrado na súmula antes da partida, na linha especial, reservada para isto. O Líbero não pode ser o capitão da equipe nem o capitão em jogo.
O jogador Líbero deve usar um uniforme cuja camiseta, no mínimo, deve contrastar na cor com os demais membros da equipe. O uniforme do Líbero pode ter um feitio diferente, mas deve estar numerado como os demais membros da equipe.
O Líbero está autorizado a substituir qualquer jogador posicionado na linha de trás.
Ele está restrito a atuar como um jogador na linha de trás e não está autorizado a completar um golpe de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e zona livre) se, no momento do contato, a bola estiver mais alta do que o bordo superior da rede.
Ele não pode sacar, bloquear ou tentar bloquear.
Um jogador não pode completar um golpe de ataque mais alto que o bordo superior da rede, se a bola é proveniente de um passe de voleio (toque) de um Líbero que está na sua zona de frente ou na extensão dela. A bola pode ser livremente atacada se o Líbero faz a mesma ação fora da sua zona de frente ou da extensão dela.
Trocas envolvendo o Líbero não são contadas como regulares. Elas são ilimitadas, mas deve haver um “rally” entre duas substituições de Líbero. O Líbero pode apenas ser trocado pelo jogador com quem ele trocou.
Trocas somente devem ocorrer enquanto a bola estiver fora de jogo e antes do apito para o saque.
.           O Líbero e o jogador com quem trocou só podem entrar ou sair da quadra pela linha lateral, em frente ao banco de sua equipe, entre a linha de ataque e a linha de fundo.

EQUIPE DE ARBITRAGEM
A equipe de arbitragem para uma partida é composta dos seguintes oficiais:
            - o primeiro árbitro
            - o segundo árbitro
            - o apontador
            - quatro(dois) juízes de linha

FUNDAMENTOS DO VÔLEI
            Toque de bola por cima - é utilizado para bolas altas, que chegam ao jogador por cima de sua cabeça. È realizado com as duas mãos e o contato com a bola é feito com as extremidades internas dos dedos e com maior apoio dos indicadores e polegares. Veja:

Para realizar o toque evite separar demais os braços e bater a bola com a palma das mãos.

            Manchete – é utilizada quando a bola chega com grande velocidade ou quando estamos em posição que nos impede de tocá-la por cima.
            Para fazer a manchete o jogador parte da posição de guarda, projeta os ombros e estende os braços em direção à bola. Quando a bola toca o braço o jogador estende as pernas.
            Ao executar a manchete evite flexionar o tronco, separar e flexionar os braços e tocar a bola com as mãos.
            Veja a posição dos braços para a execução da manchete:


          Saque – existem dois tipos de saque: o saque tipo tênis e o saque por baixo, mais usado por iniciantes.

            Cortada – é um tipo de ataque muito utilizado no jogo. Consiste em golpear a bola, rápida e violentamente, com uma das mãos, procurando fazê-la tocar a quadra adversária.
            As fases da cortada são: corrida, aproximação, impulsão, flutuação e queda. Na fase da flutuação é que é feita a batida da bola, como mostra as figuras a seguir:

            Os erros mais comuns ao realizar a cortadas são: não coordenar as passadas, não flexionar as pernas na aproximação preparando-se para a impulsão, atacar com o braço flexionado, cair sobre a rede, ter dificuldade quanto ao tempo de bola, falta de precisão no contato bola-mão.

            Bloqueio – é a ação dos jogadores, posicionados junto à rede, de interceptar a bola vinda da equipe adversária, estendendo os braços mais alto que o bordo superior da rede.
            Quando o bloqueio é feito por um jogador temos o bloqueio simples (fig.1), quando é feito por dois jogadores, temos o bloqueio duplo (fig.2) e quando é feito por três jogadores o bloqueio triplo (fig.3).
            As fases do bloqueio são: preparação, impulsão, elevação, bloqueio e queda.
            Os erros mais comuns são: tocar na rede projetando o corpo para a frente, posicionamento inadequado das mãos (afastadas ou unidas demais), ter dificuldade quanto ao tempo de bola.

BASQUETEBOL

HISTÓRICO


Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets tornava impossível a prática de esportes ao ar livre. As poucas opções de atividades físicas em locais fechados se restringiam a entediantes aulas de ginástica, que pouco estimulavam aos alunos. Foi então que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College, colégio internacional da Associação Cristã de Moços (ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma missão: pensar em algum tipo de jogo sem violência que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse também ser praticado no verão em áreas abertas.
Depois de algumas reuniões com outros professores de educação física da região, James Naismith chegou a pensar em desistir da missão. Mas seu espírito empreendedor o impedia. Refletindo bastante, chegou à conclusão de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem dúvida, deveria ser jogado com uma bola, maior que a de futebol, que quicasse com regularidade. Mas o jogo não poderia ser tão agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os pés, a possibilidade de choque ainda existiria. Naismith decidiu então que o jogo deveria ser jogado com as mãos, mas a bola não poderia ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado, para evitar socos acidentais nas disputas de lances.
A preocupação seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido pela bola. Imaginou primeiramente colocá-lo no chão, mas já havia outros esportes assim, como o hóquei e o futebol. A solução surgiu como um relâmpago: o alvo deveria ficar a 3,5m de altura, onde imaginava que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a bola que fosse arremessada para o alvo. Tamanha altura também dava um certo grau de dificuldade ao jogo, como Naismith desejava desde o início.
Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do colégio, Naismith perguntou se ele não dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8 polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao depósito e voltou trazendo dois velhos cestos de pêssego. Com um martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3,0m, uma em cada lado do ginásio. Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece até hoje.
          James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Elas estavam tão claras em sua cabeça que foram colocadas no papel em menos de uma hora. O criativo professor levou as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de aviso do ginásio. Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se pôs a explicar as instruções e organizar as equipes.
Havia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capitães (Eugene Libby e Duncan Patton) e pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de equipe. Escolheu dois dos jogadores mais altos e jogou a bola para o alto. Era o início do primeiro jogo de basquete.
Curioso, no entanto, é que nem Naismith nem seus alunos tomaram o cuidado de registrar esta data, de modo que não se pode afirmar com precisão em que dia o primeiro jogo de basquete foi realizado. Sabe-se apenas que foi em dezembro de 1891, pouco antes do Natal.
Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram punidas colocando-se seu autor na linha lateral da quadra até que a próxima cesta fosse feita. Outra limitação dizia respeito à própria cesta: a cada vez que um arremesso era convertido, um jogador tinha que subir até a cesta para apanhar a bola. A solução encontrada, alguns meses depois, foi cortar a base do cesto, o que permitiria a rápida continuação do jogo.
Naismith não poderia imaginar a extensão do sucesso alcançado pelo esporte que inventara. Seu momento de glória veio quando o basquete foi incluído nos Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936, e ele lançou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpíadas.

O jogo

            O basquete é jogado por duas equipes de cinco jogadores cada uma. O objetivo de cada equipe é o de jogar a bola dentro da cesta adversária e evitar que a outra equipe se apodere dela ou faça pontos.
A bola poderá ser passada, arremessada, batida por tapas, rolada ou driblada em qualquer direção, respeitando as regras.
A equipe que fizer o maior número de pontos ao final do jogo deverá ser o vencedor.


 
AS CESTAS

            As cestas compreenderão os aros e as cestas.
            Os aros são construídos em ferro sólido com 45cm de diâmetro interior, pintados de cor laranja. Deverão ficar solidamente fixados às tabelas, num plano horizontal na altura de 3,05 m do chão.
            As redes deverão ser brancas, suspensas nos aros e confeccionadas de tal forma que retardem, momentaneamente a passagem da bola enquanto ela estiver passando pela cesta.

 

A equipe


            Cada equipe é constituída de 5 jogadores titulares e 5 jogadores reservas.

A quadra

As dimensões da quadra deverão ser de 28 m no comprimento e 15 m de largura






Duração do jogo


            A partida deverá consistir de quatro períodos de 10 minutos.
            Deverão existir intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e quarto período.
            Deverá existir um intervalo de meio-tempo de 15 minutos.

Início do jogo


            O jogo será iniciado com um bola-ao-alto, no círculo central.

 

Bola ao alto


            Um bola-ao-alto tem lugar quando um árbitro lança a bola ao ar entre dois jogadores adversários.
            Durante um bola-ao-alto dois saltadores deverão ficar com os dois pés dentro do círculo mais próximo à sua cesta, com o pé próximo a linha que os separa. O árbitro arremessará a bola verticalmente entre os jogadores que vão saltar e de forma que venha a cair entre eles. A bola deverá ser batida por um ou ambos jogadores, depois de ter atingido o ponto mais alto de sua trajetória. Se a bola cair sem ser tocada por um desses jogadores, o bola-ao-alto será repetido.

 

Bola presa


            Declarar-se-á bola presa quando dois ou mais jogadores de equipes adversárias tiverem uma ou ambas as mãos apoiadas firmemente na bola. Ela é reposta em jogo mediante um bola-ao-alto no círculo mais próximo.

 

Situações de bola-ao-alto


1)       início e reinício do jogo;
2)       bola presa;
3)       dúvida da arbitragem;
4)       bola presa nos suportes da cesta.

 

Cesta

            Uma cesta será feita quando a bola entrar por cima e ficar dentro da cesta ou passar pela mesma.
Uma cesta de campo contará 2 pontos, a menos que o arremesso seja feito aquém da linha de 3 pontos quando contará 3 pontos e uma cesta de lance livre vale 1 ponto.

 

Regra dos 3 segundos


            O jogador não poderá permanecer mais de 3 segundos no garrafão do oponente.

 

Regra dos oito segundos


            É o tempo que uma equipe tem para passar a bola de seu campo de defesa para seu campo de ataque.

 

Regra dos 24 segundos


            Quando uma equipe estiver com o controle da bola, terá que fazer um arremesso à cesta dentro do tempo de 24 segundos.

 

Volta da bola


            Um jogador não pode voltar à bola do seu campo de ataque para seu campo de defesa. A penalidade é a perda da bola onde o adversário cobra um lateral na linha central.

 

Violação


            Violação quer dizer infração às regras, cuja penalidade é a perda da bola para o adversário que cobrará um lateral no ponto mais próximo onde ocorreu a violação. Violações mais comuns:
-          andar com a bola;
-          dois dribles;
-          violar as regras de 3, 5, 8 e 24 segundos;
-          volta da bola;
-          manejo irregular da bola.

 

Falta

            É uma infração às regras envolvendo contato pessoal com um adversário ou conduta antidesportiva. Tipos de falta:
-                      técnica: conduta antidesportiva
-                      dupla: quando dois jogadores adversários cometem falta um no outro quase ao mesmo tempo;
-                      pessoal: fora ou durante o ato do arremesso.

 

Procedimento quando uma falta for assinada


            Falta pessoal fora do ato do arremesso – lateral no ponto mais próximo da ocorrência se a equipe ainda não atingiu o limite de 4 faltas coletivas. Depois de 4 faltas coletivas, lance livre 1 e 1.
            Falta pessoal no ato do arremesso:
-                      cesta convertida na região de 2 ou 3 pontos a equipe terá direito a mais um lance livre.
-                      Cesta não convertida na região de 2 pontos terá direito a mais 2 lances livres. Falta cometida na região de 3 pontos terá direito a 3 lances livres.
O jogador que cobra o lance livre é o jogador que sofreu a falta.
Falta técnica – A equipe adversária terá direito a 1 lance livre mais a posse de bola no centro da quadra.
Falta dupla – nenhum lance livre será concedido, mas uma falta pessoal será debitada a cada infrator. O jogo será reiniciado com bola ao alto no círculo mais próximo entre os jogadores envolvidos.

 

Cinco faltas do jogador


            O jogador que tenha cometido 5 faltas, sejam pessoais ou técnicas deverá deixar automaticamente o jogo.

 

Quatro faltas por equipe


            Depois que uma equipe houver cometido 4 faltas de jogadores, pessoais ou técnicas, todas as subsequentes faltas dos jogadores serão penalizadas com lance livre 1 e 1.

 

Lance livre 1 e 1


            O jogador terá direito a dois lances livres. Se for bem sucedido no primeiro lance terá direito ao segundo. Se o primeiro não for convertido ele não direito ao segundo.

          Se um jogador acidentalmente marcar uma cesta em sua própria cesta, a cesta conta dois (2) pontos e será marcada como tendo sido feita pelo capitão, em quadra, da equipe adversária.
          Se um jogador deliberadamente marcar uma cesta em sua própria cesta, isto é uma violação e a cesta não contará.

 

Posição dos jogadores durante o lance livre


           
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OFiciais do jogo


-          um árbitro e um fiscal
-          um apontador: faz todas as anotações do jogo
-          um cronometrista: controla o tempo de jogo
-          um operador de 24 segundos: auxilia o cronometrista.

Francisco Ferreira | E-mail: faa.cg@hotmail.com | Telefone: (83) 9192-3999