HISTÓRICO:
O
FUTEBOL DE SALÃO tem duas versões sobre o seu surgimento, e, tal como em outras
modalidades desportivas, há divergências quanto a sua invenção. Há uma versão
que o FUTEBOL DE SALÃO começou a ser jogado por volta de 1940 por
frequentadores da Associação Cristã de Moços, em São Paulo , pois havia
uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar
e então começaram a jogar suas ''peladas'' nas quadras de basquete e hóquei.
No
início, jogavam-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe, mas logo
definiram o número de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de
serragem, crina vegetal, ou de cortiça granulada, mas apresentavam o problema
de saltarem muito e frequentemente saiam da quadra de jogo, então tiveram seu
tamanho diminuído e seu peso aumentado, por este fato o FUTEBOL DE SALÃO foi
chamado o ''ESPORTE DA BOLA PESADA''. Temos também a versão que considero como
a mais provável, o FUTEBOL DE SALÃO foi inventado em 1934 na Associação Cristã
de Moços de Montevidéu, Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou
este novo esporte de ''INDOOR-FOOT-BALL''.
Destaca-se
em São Paulo
o nome de Habib Maphuz que muito trabalhou nos primórdios do futebol de salão
no Brasil. O professor da ACM de São Paulo, Habib Maphuz no início dos anos
cinqüenta participou da elaboração das normas para a prática de várias
modalidades esportivas, sendo uma delas o futebol jogado em quadras, tudo isto
no âmbito interno da ACM paulista, este mesmo salonista fundou a primeira liga
de futebol de Salão, a Liga de Futebol de Salão da Associação Cristã de Moços e
após foi o primeiro presidente da Federação Paulista de Futebol de Salão e foi
também colaborador de Luiz Gonzaga de Oliveira Fernandes a elaborar o primeiro
livro de regras de Futebol de Salão editada no mundo, em 1956.
Apesar
das divergências, o que concluímos é que o FUTEBOL DE SALÃO nasceu na
Associação Cristã de Moços, ou na década de trinta em Montevidéu ou na década
de quarenta em São Paulo ,
a primeira regra publicada foi editada em 1956 feita por Luiz Gonzaga de
Oliveira Fernandes em São
Paulo , Juan Carlos Ceriani e Habib Maphuz professores da ACM
são os pais do FUTEBOL DE SALÃO, este esporte relativamente novo, que é sem
nenhuma contestação o segundo esporte no Brasil, somente atrás do futebol, e
atualmente o esporte em maior crescimento em todo mundo, possivelmente olímpico
em breve.
Jogadores de Futsal: posições e funções básicas
As
posições dos jogadores de futsal são as seguintes: o goleiro, os alas (podendo
haver o ala direito e o ala esquerdo), o fixo, que também pode ser denominado
de beque, e finalmente o pivô, que pode ser chamado frente. No entanto, por
motivos os mais variados possíveis, poderá haver, por opção do técnico ou por
consequência de exclusão na partida, a presença em quadra de dois fixos, dois
pivôs ou de uma ala e até mesmo a ausência do goleiro, quando o técnico optar
por substituí-lo por outro que tenha o chute forte, fato que acontece
principalmente nos últimos minutos de jogo, se a equipe está em desvantagem no
placar.
ü Goleiro – O atleta mais significativo em uma
equipe de futsal. Para Mutti o goleiro não pode falhar. Ele possui uma visão de
jogo muito ampla e pode orientar o seu time.
ü Fixo ou Central – deve ter bom manejo de bola,
saber marcar, antecipar e desarmar, ter precisão de passes e perfeito
entrosamento com os alas e o goleiro.
ü Os Alas – São os encarregados das construções
das jogadas e possuem as tarefas de atacar e defender.
ü Pivô – Tem quase que exclusiva ação na quadra
adversária. Recebe marcação constante por parte do adversário e, se deseja
livrar-se dessa marcação, deve ser extremamente rápido, com um bom controle de
bola.
Fundamentos técnicos do Futsal
As
técnicas esportivas do futsal são: passe, domínio, condução, chute, drible,
finta, marcação e cabeceio.
ü Passe – É a ação de interligar-se com os
integrantes de uma equipe. É o fundamento técnico mais importante. É o elo num
jogo. Em iniciantes ou escolas de séries iniciais, deverá ser dada ênfase a
esse gesto. Sem o passe, o jogo não acontece.
ü Domínio – Ação consciente que
ocorre a partir do recebimento da bola, muitas vezes entregue por um
companheiro de equipe, em mantê-la sob controle e, assim, poder realizar
movimentos técnicos a fim de dar sequência à jogada. Essa ação poderá ser feita
com qualquer parte do corpo, exceto com aquelas não permitidas pela regra.
ü Condução – É o movimento de
levar a bola próximo aos pés, de maneira que ela esteja sempre ao alcance do
condutor, que assim poderá agir prontamente, quer seja caminhando ou em
velocidade. De fato, requer as inteligências motoras amplas, espacial e
temporal a fim de ser bem-sucedido nos jogos.
ü Chute – Ação de golpear a bola parada
ou em movimento.
ü Drible – Trata-se de uma série
de movimentos e ações que culmina com a superação do adversário e a sequência
da jogada com a posse da bola. A principal diferença entre o drible e a finta
reside no fato de que no primeiro há o controle da bola, enquanto no segundo a
bola não está presente.
ü Finta – É uma ação de
inteligência motora e cognitiva que ocorre no espaço e no tempo apropriado. Seu
objetivo maior é o de levar o adversário (geralmente é o marcador) a pensar que
quem faz a finta irá para um lugar quando este vai para outro.
ü Marcação (individual, proximal
e de zona) – Trata-se da ação de evitar que o adversário receba a bola ou,
quando este a possui, impedir ou dificultar suas ações técnicas de condução,
passe, chute ou drible.
ü Cabeceio – É a ação de golpear
a bola com a cabeça. Dependendo do lugar da cabeça onde ocorre o contato com
bola, esta ganhará maior ou menor velocidade ou direção. Há vários tipos de
cabeceio. O cabeceio poderá ter propósito defensivo quando usado para afastar a
bola da zona de defesa. Há o cabeceio de passe, que ocorre quando a bola é
impulsionada até um colega de equipe.
Algumas regras básicas do Futsal
Regra 8
– O tempo de duração de uma partida oficial de futsal (adulto, juvenil e
infanto-juvenil) é de 40 minutos cronometrados e divididos em 2 períodos de 20
minutos, com intervalo de 10 minutos para descanso.
Regra 3
– Cada equipe, para poder iniciar uma partida oficial, terá de estar em quadra
com cinco atletas; é obrigatório que um destes seja o goleiro.
Regra 8
– Os pedidos de tempo (um em cada período para cada equipe) poderão ser feitos
pelo capitão ou pelo técnico somente quando a equipe estiver de posse de bola
(e estiver fora de jogo). Cada tempo tem a duração de um minuto. Se houver
prorrogação, só terá direito a pedido de tempo aquela equipe que não o
solicitou no segundo tempo.
Regra 5
– Uma equipe de arbitragem é composta de: dois árbitros atuando em quadra (o
árbitro principal e o auxiliar) mais dois mesários (um anotador e um
cronometrista); em alguns jogos, essa equipe tem, ainda, um delegado. Na
discordância da aplicação da regra entre os árbitros, permanecerá a decisão do
árbitro principal.
Regra
16 e 18 – Laterais e escanteios devem ser cobrados com o uso dos pés, e a bola
precisa ser posicionada sobre a linha limítrofe. Compete ao adversário
respeitar a distancia de cinco metros da bola.
Regra
12 – Nas cobranças de falta, a distância é de cinco metros para formação da
barreira. A partir da sexta falta acumulativa, não será permitida a formação de
barreira. A partir da sexta falta, a equipe que a sofreu poderá optar por
cobrá-la da marca de 10 metros ou do local onde houve a infração.
Regra
17 – A execução do tiro de meta somente poderá ser realizada pelo goleiro e
através da(s) mão(s), com o tempo máximo de quatro segundos após autorização do
árbitro. Nesse ato, o goleiro poderá pôr em jogo em qualquer parte da quadra.
Regra 3
– Durante a partida, cada equipe poderá realizar ilimitadas substituições, sem
precisar parar o jogo, inclusive diante da troca de goleiro.
Regra 1
– Marcações da quadra Para partidas oficiais de futsal no Brasil, as quadras
deverão ter comprimento mínimo de 36 metros por 17 metros de largura.
Área: 6
metros
Pênalti:
6 metros
Tiro
livre sem barreira (a partir da sexta falta): 10 metros
Linha
pontilhada para distância da cobrança de lateral: 5 metros
Marca
limite para atuação do goleiro: 5 metros (dentro da área)
Zona de
substituição: 5 metros
Trave:
2 metros de altura por 3 metros de distância entre as traves
Círculo
central: 6 metros de diâmetro (3 metros de distância para saída da bola após
gol, começo ou reinício).
Regra 3
– No banco de reservas, poderão ficar 7 (sete) atletas, 1 (um) técnico, 1 (um)
massagista, 1 (um) preparador físico e 1 (um) médico.
A QUADRA
NÚMERO E SUBSTITUIÇÃO DE ATLETAS
1-
A partida será disputada entre
duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5 (cinco) atletas, um dos
quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
2-
É vedado o início de uma
partida sem que as equipes contem com um mínimo de 5 (cinco) jogadores, nem
será permitido sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas,
ficar reduzida a menos de 3 (três) atletas.
3-
O número máximo de jogadores
reservas para substituições é de 7 (sete).
4-
Será permitido um número
indeterminado de substituições “volantes” a qualquer tempo do jogo, sem
necessidade da paralização do cronômetro, exceção feita ao goleiro que somente
poderá ser substituído com a bola fora do jogo. Um atleta que tenha sido
substituido poderá voltar a partida em substituição a outro.
5-
A substituição volante
realiza-se quando a bola estiver em jogo, subordinando-se às seguintes
condições:
a) O atleta que sai da quadra
de jogo, deverá fazê-lo pela linha lateral, nos 3 (três) metros correspondentes
ao lado onde se encontra seu banco de reservas, mas nunca antes de o atleta
substituído transpor completamente a linha lateral.
b) O atleta que entra na
quadra de jogo deverá fazê-lo pela mesma linha da zona de substituição, devendo
aguardar em pé, também nos 3 (três) metros correspondente ao lado onde se
encontra seu banco de reservas e no setor chamado zona de substituições.
c) É vedada a substituição do
goleiro por ocasião da cobrança de tiros livres direto ou indireto (exceção na
cobrança de penalidade máxima), salvo em caso de contusão grave por ele
sofrida, comprovada pelo árbitro e confirmada pelo médico ou fisioterapeuta, ou
na ausência deste, pelo massagista ou atendente.
d) Qualquer atleta substituto
está submetido à autoridade e jurisdição dos árbitros, seja ou não chamado a
participar da partida.
e) A substituição completa-se
quando o substituto entra na quadra de jogo e, o substituto, deixa a mesma
totalmente.
6- A
troca de posição entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida
poderá ser feita desde que previamente autorizada por um dos árbitros e no
momento em que o jogo esteja paralisado.
DURAÇÃO DA PARTIDA
O tempo
de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois períodos iguais,
tanto no masculino como no feminino e com tempo de até 10 minutos para descanso
entre os períodos. Considerando a menor resistência do organismo em formação e
não poder exigir-se de jogadores de reduzida idade um excessivo esforço físico,
os tempos de duração das partidas serão os seguintes:
a) Para a categoria Adulto, Sub
20 e Sub 17, serão de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20
(vinte) minutos;
b) Para a categoria Sub 15,
será de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze) minutos;
c) Para as outras categorias,
em suas faixas de idade, as entidades estaduais deverão determinar ou homologar
a fixação de tempo especial de duração da partida.
Será
concedido às equipes disputantes, objetivando das instruções aos atletas, o
direito de solicitar o pedido máximo de 2 (dois) tempos, um em cada período da
partida, sendo de 1 (um) minuto a duração de cada tempo solicitado,
respeitando-se os seguintes princípios:
a) os técnicos ou treinadores
das equipes deverão solicitar o tempo ao cronometrista e na ausência ou falta
deste solicitarão ao árbitro auxiliar;
b) os pedidos de tempo somente
serão concedidos quando a bola estiver fora de jogo;
c) nos pedidos de tempo se
permitirá que os atletas participantes da partida sentem-se no banco destinado
aos reservas para receberem instruções de seus técnicos ou treinadores;
d) se uma equipe não solicitar
tempo no primeiro período da partida não poderá acumular para usá-lo no segundo
tempo;
e) quando em uma partida houver
tempo suplementar, as equipes não terão direito a solicitação de tempo técnico nessa
prorrogação. Mesmo que não tenha sido solicitado no segundo período de jogo;
Aos
técnicos ou treinadores será permitido orientar seus atletas durante o
transcorrer da partida, desde que o façam devidamente sentados no banco
destinado aos reservas, podendo levantar-se, em determinados momentos, sem
permanecer em pé. Deverão
fazê-Io de maneira discreta, sem reclamar ou perturbar o bom andamento da
partida.
O
treinador, no momento de orientar seus atletas, quando da partida em andamento,
não poderá aproximar-se a menos de 5 (cinco) metros de distância da mesa
destinada ao cronometrista e anotador.
BOLA DE SAÍDA
No inicio
da partida a escolha de lado ou pontapé inicial será decidido por meio de
sorteio pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia
quadra onde irá atuar ou optará pela execução do pontapé inicial.
Dado
o sinal pelo árbitro, a partida será iniciada por um dos atletas, que
movimentará a bola com os pés em direção ao lado contrário, devendo a mesma,
nesse momento, estar colocada imóvel sobre o centro da quadra. Cada equipe
deverá estar em seu próprio lado e nenhum atleta da equipe contrária à
iniciadora da partida poderá aproximar-se a menos de 3 (três) metros da bola,
nem invadir a meia quadra do adversário enquanto o pontapé inicial não for dado
e a bola houver percorrido distância igual a sua circunferência. O atleta que
executar o pontapé inicial não poderá ter contato com a bola enquanto esta não
for tacada ou jogada por outro atleta.
Depois
de consignado um tento, a partida recomeçará de maneira idêntica, por um atleta
de equipe que sofreu o tento.
Após o descanso regulamentar a
que se refere a regra, a partida recomeçará com as equipes disputantes trocando
de lado e o reinício será efetivado por um atleta da equipe contrária aquela
que deu o pontapé inicial.
Se na bola de saída, o jogador
movimentar a bola para o lado ou para trás, deverá ser repetido o lance e se
tornar a fazê-lo deve ser penalizado com cartão amarelo por atitude
antidesportiva. A equipe continuará com o direito de executar a saída de bola.
FALTAS
E INCORREÇÕES
1- As faltas e incorreções serão
penalizadas com:
A) Tiro Livre Direto
B) Tiro Livre Indireto
TIRO LIVRE DIRETO
2-
Será
concedido um tiro livre direto em favor da equipe adversária quando um jogador
cometer uma das seguintes infrações contra jogador adversário, de maneira que
os árbitros julguem imprudente, temerária ou com uso de força excessiva:
a) Dar ou tentar dar pontapé em
adversário;
b) Calçar o adversário, isto é,
derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás
dele;
c) Pular ou atirar-se sobre o
adversário;
d) Trancar o adversário por
trás ou de maneira violenta e perigosa;
e) Bater, tentar bater ou
lançar uma cusparada em adversário ou companheiro de equipe;
f) Segurar um adversário com as
mãos ou impedi-lo de ação com qualquer parte do braço;
g) Empurrar o adversário;
h) Trancar o adversário com o
ombro;
i) O jogador segurar ou desviar
a bola intencionalmente, carregá-la, batê-la ou impulsioná-la com a mão ou
braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área penal;
j) Projetar-se ao solo,
deliberadamente, de maneira deslizante, e com uso dos pés tentar tirar a bola
que esteja sendo jogada ou de posse do adversário, levando perigo para o mesmo.
k) Sendo o goleiro, com a bola
em jogo, ao arremessar a mesma com as mãos, ultrapassa o limite da área penal,
com a bola ainda em seu poder;
l) Praticar qualquer jogada,
sem visar o adversário, mas involuntariamente atingi-lo ou quase atingi-lo
perigosamente.
TIRO LIVRE INDIRETO
3-
Será
concedido um tiro livre indireto em favor de uma equipe quando um jogador
adversário cometer uma das seguintes infrações:
a) Estando o goleiro com a bola
em jogo:
1- Controla a bola com suas mãos
dentro de sua área penal ou fica de posse em sua meia quadra de jogo por mais
de 4 (quatro) segundos.
2 - Toca ou controla a bola com
suas mãos, dentro de sua área penal, depois que um seu companheiro a tenha
passado deliberadamente com o pé.
3- Toca ou controla a bola com as
mãos vinda diretamente de um tiro lateral, de canto, direto e indireto, cobrado
por um seu companheiro.
4- Após haver tocado na bola ou
arremessando-a com as mãos ou movimentando a mesma com os pés volta a recebê-la
de um companheiro de equipe de forma intencional, dentro ou fora de sua área
penal, sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha demarcatória do meio da
quadra ou tenha sido jogada ou tocada, por um adversário.
b) Qualquer jogador que:
1- Jogar perigosamente, mesmo sem contato físico com o goleiro, ao tentar
tirar a bola das mãos deste após a mesma ter sido agarrada e estar retida em
suas mãos;
2- Quando sem a posse ou domínio da bola, obstruir, intencionalmente, um
adversário de maneira a formar um obstáculo em sua progressão;
3- Obstruir a jogada, prender a bola com os pés ou evitar com o corpo sua
movimentação, estando caído, exceto se for o goleiro, dentro de sua área penal;
4- Tocar na bola, em jogo, quando não esteja devidamente equipado, exceto o
jogador que, na disputa da bola perder qualquer equipamento, podendo prosseguir
no lance enquanto estiver de posse da bola;
5- Usar expressão verbal ou vocal para enganar jogador adversário, fingindo
ser seu companheiro de equipe ou acenar com as mãos próximas ao rosto do adversário
e tirar vantagem do lance
6- Ficar parado na frente do goleiro adversário com o propósito de obstruir
sua visão e dificultar a sua ação ou movimentos;
7- Fazer a bola permanecer mais de 04 segundos dentro da própria área penal,
estando a mesma em condições de jogo ou de ser jogada, com a clara intenção de
retardar o andamento da partida.
8- Persistir, quando de posse de bola, na troca de passes com companheiros,
com o deliberado propósito de ganhar tempo ou retardar o andamento da partida,
estando colocados dentro ou fora da respectiva área penal;
9- Imobilizar a bola, dentro ou fora de sua área penal, com o domínio dos
pés, por mais de 04 segundos, estando a mesma em condições de ser jogada;
10- Levantar os pés para chutar para trás (bicicleta) ou chutar com o
calcanhar e, levando perigo ao adversário próximo à jogada;
11- Impedir que o goleiro lance a bola com as mãos.
TIROS LIVRES
1- Tiros livres são os chutes
desferidos, quando da reposição da bola em jogo, em razão da paralisação da
partida por assinalação de alguma infração.
2- Os tiros livres classificam-se
em duas categorias: o tiro livre direto, através do qual se pode consignar
diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre
indireto, através do qual não se pode consignar diretamente um tento, salvo se
a bola, antes de entrar na meta, seja jogada ou tocada por um jogador que não
seja o executor do chute.
3- Na cobrança de tiro livre a
bola deverá estar imóvel sobre o piso e a sua movimentação poderá ser feita
para qualquer parte da quadra.
4- A cobrança de uma penalidade
máxima deve ser feita da marca penal, cobrada obrigatoriamente para frente, com
a bola entrando em jogo tão logo seja movimentada.
5- Um tiro livre direto sem
direito a formação de barreira deve ser cobrado para frente, não podendo a bola
em sua trajetória ser tocada por outro jogador da sua equipe.
6- Antes da execução de um tiro
livre nenhum jogador da equipe adversária poderá aproximar-se a menos de 5
(cinco) metros da bola até que a mesma esteja em jogo.
FALTAS
ACUMULATIVAS
1- Será considerado como Falta Acumulativa todas as faltas sancionadas com
um tiro livre direto
2- As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada
período de jogo, deverão ser registradas na súmula da partida.
3- Após a 5a falta acumulativa, os árbitros somente darão a lei de vantagem
se a equipe tiver uma situação clara de gol.
4- As equipes poderão cometer, em cada período da partida, até 5 (cinco)
faltas acumulativas com direito a formação de barreira de jogadores.
5- Quando, por força do regulamento próprio, uma partida tiver tempo
suplementar, as faltas acumulativas das equipes, praticadas no segundo período
da partida permanecem para o tempo suplementar.
6- A partir da 6ª falta acumulativa de cada equipe, em cada período de jogo,
é vedada a formação de barreira de jogadores;
7- A
partir da 6ª falta acumulativa será cobrado o tiro livre direto sem a formação
de barreira;
8-
Quando ocorrer a 5ª falta acumulativa, de qualquer das equipes, o anotador
avisará um dos árbitros e colocará sobre a mesa, do lado da defesa da equipe
uma bandeirinha indicativa da situação.
ARREMESSO DE META
Dar-se-á arremesso de meta
sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo,
excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após
ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante.
2- A execução do arremesso de meta
dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da
área penal, podendo ultrapassar a linha demarcatória do meio da quadra
diretamente.
3- A bola somente estará em jogo
quando ultrapassar inteiramente a linha demarcatória da área penal.
4- Quando da execução de um
arremesso de meta os jogadores da equipe adversária deverão estar colocados
fora da área penal do goleiro executor.
5- Se o goleiro demora mais de 4
(quatro) segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre indireto
será concedido em favor da equipe adversária, com a bola colocada sobre a linha
da área e no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração.
ARREMESSO LATERAL
O
arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as
linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto.
O
retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os
pés no exato local onde saiu a bola, em qualquer direção, executado por um
atleta adversário daquela equipe que tocou a bola por último.
O
atleta que executar o arremesso deverá faze-I o voltado de frente para a quadra
de jogo com uma parte do pé apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha
lateral ou do lado de fora da mesma.
A
bola estará em jogo assim que o arremesso lateral for concretizado de acordo
com as regras e a bola percorrer uma distância igual a sua circunferência.
Se,
a bola for arremessada de maneira irregular, o árbitro determinará reversão do
lance, cabendo a um atleta da equipe adversária a execução de novo arremesso.
Se
um atleta arremessar a bola contra sua própria meta e a bola penetrar na mesma,
tocando ou não no goleiro, o tento não será válido. O arbitro determinará que a
partida seja reiniciada com cobrança de arremesso de canto a favor da equipe
adversária.
Se
um atleta arremessar a bola contra a meta adversária e a bola penetrar na
mesma, tocando ou não no goleiro, o tento não será válido. O árbitro
determinará que a partida seja reiniciada com a cobrança de arremesso de meta a
favor da equipe adversária.
Quando
da realização de arremesso lateral, os atletas adversários deverão respeitar a
distância de 3 metros
de seu executor.
Na
execução do arremesso lateral é suficiente que a bola esteja apoiada no solo,
colocada sobre ou junto à linha demarcatória da lateral, do lado de fora da
quadra de jogo, podendo mover-se levemente.
ARREMESSO DE CANTO
1- O tiro de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a
linha de meta, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão
de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela
última vez por um jogador que estiver na defensiva. O tiro de canto deverá ser
executado sempre do canto mais próximo de onde saiu a bola pela linha de meta.
2- O tiro de canto será executado por um jogador da equipe adversária, com o
uso dos pés. O executor do tiro de canto deverá ter uma parte do pé apoiada no
solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou de meta, ou ainda do lado de
fora.
3- Inobservadas pelo executante quaisquer das condições exigidas para o tiro
de canto, exceto os 4 (quatro) segundos, o jogador será advertido verbalmente e
a cobrança repetida e na reincidência o jogador será penalizado com cartão
amarelo.
4- A bola estará em jogo assim que o tiro de canto for executado de acordo
com esta regra e a bola movimentada.
5- Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a
equipe adversária. Se um jogador executar o tiro de canto contra a meta da
equipe adversária e a bola penetrar na mesma, tocando ou não em qualquer
jogador, o tento será válido.
Quando da cobrança de arremesso de canto, os
atletas- adversários deverão respeitar a distância mínima de 5 metros de executor.
Na
execução do arremesso é suficiente que a bola esteja apoiada solo, colocada
sobre ou junto as linhas demarcatórias onde se unem linhas lateral e de fundo,
podendo mover-se levemente.
PENALIDADE MÁXIMA
A
penalidade máxima é um tiro livre direto cuja cobrança é feita na marca
correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceção do goleiro e do
atleta indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo
mas fora da área de meta do infrator e
numa distância de 5(cinco) metros atrás da linha da bola.
O
goleiro deverá postar-se, sem mexer os pés, sobre a linha de fundo e entre os
postes de meta até que o chute seja executado.
O
atleta encarregado de executar o tiro livre deverá estar plenamente
identificado e deverá chutar a bola para frente e não será permitido, o
executante, tocar a bola uma segunda vez, antes que outro atleta o faça.
A
bola estará em jogo assim que, uma vez chutada, percorrer uma distância igual a
sua circunferência, desse tiro livre poderá ser marcado um tento diretamente.
Se,
quando a penalidade máxima for executada e a bola bater no goleiro antes de
passar entre os postes e travessão de meta, esgotando-se o tempo de duração do
1º ou 2º período da partida, o tento será válido.